Oculus al CES 2015 ci fa sentire l'audio 3D virtuale

La realtà virtuale è una delle cose che preferiamo del CES di quest'anno - e Oculus è tanto gentile da darci anche l'audio giusto per godersela: è tridimensionale, come gli ambienti esplorati con il visore.

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Oculus, ormai una proprietà di Facebook da qualche mese, ci ha fatto vedere un mondo differente: sta rendendo la Realtà Virtuale una tecnologia raggiungibile dal consumer medio, invece che un sogno nel cassetto da film di fantascienza senza sbocchi nel mondo reale.

Sebbene non ci sia una versione tutta nuova del suo visore Oculus Rift al CES 2015, anche perché siamo giusto in mezzo ai cicli di sviluppo della piccola azienda, c’è dell’altro. Qualcosa che non avevamo mai sentito prima: l’audio 3D da integrare con la realtà virtuale. La tecnologia usata è stata acquisita da VisiSonics e si chiama RealSpace3D, e consente di definire all’interno di un contenuto di realtà virtuale l’origine, la velocità e la direzione degli effetti sonori.

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Il filmato demo attuale di Oculus comprende scontri e magie - si possono seguire le palle di fuoco nel loro percorso, dirigendo la testa guidati dal suono delle loro fiamme. Questo significa molto per la realtà virtuale, perché - come dice John Carmack - ne moltiplica le possibilità. Se pensate a un gioco e a tutti i segnali audio che potrebbero migliorarne l’esperienza, allora non siete i soli. Ma anche esperienze immersive come un concerto o una partita di calcio in cui lo spettatore è calato grazie a dispositivi per la presenza remota saranno tutta un’altra cosa - il suono del pallone e le voci dei calciatori potrebbero avere la giusta origine e posizione, per esempio. Siamo delle creature primitive per quello che riguarda il nostro senso dell’udito: milioni di anni in una savana ci hanno selezionato per sapere dov’è il leone una volta percepito il suo fruscio nell’erba alta.

Questo stesso tipo di capacità - e il suo vasto impatto psicologico - ci faranno un giorno immergere emotivamente in un videogame, quando sentiremo l’imp dall’altra parte della porta di sicurezza in una base di ricerca su Phobos. Ed è quello che sogniamo di provare sin da quando carichiamo il nostro primo First Person Shooter.

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